スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論〜前提〜
書き出し
※今回長いです
前回では勝利理論とは何か、を説明しました。
また、上位勢および多くのユーザーが持つ勝利理論がスプラ2のシステム設定に無理しすぎていると言う話をしました。
で、今回スプラ2のシステムに無理のない勝利理論を説明します・・・と、言いたいところなんですが、その前に説明しなければいけないことがあるのでそっちを説明します。1.の勝利理論のしんどさから一番無理のない敵との対面方法を説明します。主に”カバー”についての話です。
クソ長いので前回途中で書きやめになったのはこのせいです。
本文
前回の1.の勝利理論、乱暴ですが本文ではキル理論と呼称します。
※確認ですがこのキル理論を否定/批判しているわけでありません。
キルは必要です。ただ、必要なキルを丁寧に拾っていって、最小のキル数で勝てるのが一番良いと思っています。
何故ならキルを取りに行くリソースは
- 一人の場合だと:相打ちになる可能性が高い(こちらの人数が減る)
- 複数人の場合だと:その間キルに関わってる人間は塗りなどにリソースを回せません。(他の仕事ができない)
でありコストです。(このコストの話が肝です。次回のキーワードです。)
デスの可能性が高い単身での対面は非推奨です。基本的には相打ちでも人数が減るのでアウトです。
今回はこの「人数が減る」というのが非常に大きなリスクであることも交えて説明します。
カバー/クロスファイア戦術
では気になってると思いますが、スプラ2に置ける無理のない対面の戦術とは何でしょうか。
それは、FPSプレイヤーに取ってはおなじみの話かもしれませんが
「クロスファイア」
戦術です。(知らない人はこちらから)
クロスファイアを食らってる時間が長いほどキツいです。プレイヤーの意識は分散され、足元もキツい、四方から敵インクが降ってくる。
わかりやすく無理せずにキルを取りやすい(相手の枚数を減らしやすい)状況です。
具体的にクロスファイア戦術って?
スプラ2において、結論から言うと「カバー」です。
このスプラ2と言うゲーム、塗りやキルや射程などの要因のうちあまり取り上げられませんが、実はトップレベルで大切なのが”カバー力”です。
カバー
しかしカバーについても一言で論じることはできません。例えば
「マップ上で敵と対面している味方をいち早く察知して、カバーにいく→クロスファイアする。」
これが一番代表的なカバーですが、カバーはこれだけではありません。
・味方がデスしてガラ空きになったポイントを守りにいく(味方をキルした敵をキルする)
・味方が見てない敵が来そうなポイントに牽制を入れる(裏取り警戒など)
などあります。
味方が生きてる/デスしてる、味方がいる/いないなどで、ファクターが多いですが、あえてカバーを定義するなら
「味方がデスしないためにすること」でしょうか。分解すると「死なない」「味方を守る」になります。おそらく上位勢の人と細かな認識の差異はあるでしょうが概ねこんな感じでしょう。
その認識を持ってプレイしていれば自ずとわかってくると思います。
ちなみに、このカバーをするために対抗戦などでは、通話をしています。
ですので、カバーができない/カバーの概念がわからない人間との通話は無意味です。
通話についてはこちらの記事が一番わかりやすいですので、参考にしてください。
カバーが多いチームは派手なプレイこそ少ないかもしれませんが強いです。
何故ならスプラ2のシステム設定に逆らっておらず、ゲームと運営がやって欲しいプレイを素直にやっているため無理がないからです。おそらく試合をしてて「うわーしんどかったー」ってことがないです。少なくとも私は噛み合っている時はしんどさは一切ないです。こればかりは体感してもらわないとなんとも言えないので是非実践して見てください。カバー力をあげることがチームの強さに繋がります。
カバー力が強いとは
個人/武器種
ではカバー力が強いとは何なのか。それは「どれだけ早くカバーしている状況に持ち込めるか」です。これによってクロスファイアを行なっている時間が増えるからです。
次にカバーが強いとは何なのか、ひとつ具体例をあげて説明します。
スプラ2と言うゲーム、武器によって大きく性能が違います。
塗り能力、キル脳力、生存能力・・・もちろんカバー力もあります。
カバー力が一番強い武器は何か。これは対私のメタになってしまうので内緒です。(ごめんなさい)
ただ、説明はしたいので今回はスシを取り上げて説明します。
スシ/スシコラ。「結局スシだわ」と某大手配信者も言い切った1から大人気のこの武器ですが、何故強いのか。
申し分ない射程、キル速度、ブレの少ない弾道、塗り能力に長け、キル能力に長け、俊敏さから生存能力にも長け・・・と目立った弱点がありません。
さらにカバー力の面からこの武器の素晴らしさを説明します。
・射程
まず申し分ない射程のため、交戦ポイントから多少プレイヤーの位置が遠くても手出しができます。またクイックボムもカバーの概念においては射程です。キルができなくても味方が助かれば良いのでクイボでちょっかいをだすだけでもカバーになります。カバー射程とはメイン+サブ+スペシャルの射程です。
・機動力
通話で「右で敵と対面してる!キツい!」と報告を受けた時、ある程度交戦ポイントから遠くてもスシの機動力ならば駆けつけることができます。
・塗り
スシの瞬間塗り能力の高さで、敵の足元を塗るだけでも大きなカバーです。わかりやすく比較するとチャージャーにこれはあまりありません。「常に上から敵インクが降ってきている!」と言う状況を作り出せないので。
・生存力
今度はカバーされる立場です。タイマン対面でキツくても(スシでそんなこと滅多にないが)生き残りさえすれば味方のカバーを待つことができます。また次回書きますが、ヘイトを買いながら生き残り続けることができるのも大きな強みです。
ざっとこんな感じです。どうでしょうか。わかりにくいですかね。地味でしょうか。やはりクロスファイアの概念がすんなり腹打ちされてないと理解に苦しいかもしれません。ザクっと言うと「スシの強さは対面の強さだけではない」ってことです。
チーム
さて、クロスファイアを成功させるために考えるファクターは武器種によるカバー力だけではありません。
結論になりますがチームとしての人数差が非常に大事です。まぁ当たり前です。人数がいないとクロスファイアできないですから。
だからデスのリスクの話が出てくるわけです。
デスで人数が減る→その分チームとしてのカバー力が落ちる→デスしやくすなる→無限ループ(オールダウン)
になります。
また、そもそもチームでクロスファイアを基本戦術として立ち回ると大きくデスが減ります。
何故なら正面で戦っている味方(カバーされる味方)も側面から味方がカバーに来てくれることをわかっているので、無理な打ち合いをしなくても良いからです。無理な打ち合いが減るということはデス/相打ちの可能性を大幅に減らしてくれます。
つまり
「チームでクロスファイアを基本戦術として立ち回ると大きくデスが減る」⇄「デスが減るとクロスファイアがやりやすい」
と相互にシナジーができます。
(これがうまく回ると「うわ、今チームで噛み合ってる」と私は感じます。)
繰り返しになりますが、チームとしてのカバー力には人数差が非常に大きなファクターになることがわかります。
キル理論にこの話を落とし込むと
キル理論派は1:1交換の相打ちをよくする、と言う話を前回しましたが、あの行為をやめて欲しいと言う話はこの理論からきています。ましてカバー力の高いスシが1:1交換でデスしまくっているのは最悪です。その立ち回りをするなら連キルをとりまくらなければいけません。ここまで説明したようにそれはめちゃくちゃしんどいんですが。
まとめ
ここまでをまとめると
「タイマンや敵地での孤軍奮闘はスプラ2のシステム設定において大きく無理してる。」
→「クロスファイアを使いましょう。」
→「そのためにはカバーを意識しましょう。」
→「カバー力とは武器種もあるがチームとしてのものもある」
→「だから人数差ってとても大事」
→「だからデスは大きなリスク」
→「キル理論をちょっと見直しましょうよ」
と言う話でした。
今回の話はあくまで戦場の局所的なポイントにフォーカスを当てただけです。
前回の勝利理論の話に行くまでの準備段階というか前提の話です。
この前提を元にチームとしての勝ち方について次の章で書きます。
・・・と思っているんですが、それを丁寧に説明してしまうと自分の対抗戦でメタいくらでも張れるので書くの辞めようかと検討中・・・