スプラの勝利理論について
書き出し
スプラ2になってからいろんな人と対抗戦に行くようになり、1の時より強く感じていることがある。
「なんでみんな個々人の力は強いのにここまで勝てないんだ…?」
本文
今回自分なりに結論付いたので話します。度々ツイッターのタイムラインにも書いてますが。
結論から言うと「勝利理論の違い」です。
本文では多くの人が掲げてる勝利理論と比較して私の勝利理論を説明する手法を取ります。
まず、勝利理論とは”勝利条件”ではないです。
当たり前ですが勝利条件とは”相手よりカウントを進める”です。
全ての味方がこの勝利条件をクリアするために頑張って戦うのが基本です。
しかし、この勝利条件に達成するまでの手法が人によって大きく異なります。
この”勝利条件を達成するまでの手法”を”勝利理論”と呼んでいます。
で、勝利理論が異なると言うのは具体的にどう言うことなのか説明します。
例えば「エリアで勝つにはどうしたらいいか?/エリアの勝利条件を満たすためにはどうするのが一番いいか」と聞かれたら皆さんはどう答えますか?
- 相手より多くキルを取る。キルの多さ。
- 大事なポイントで死なない。デスの少なさ。
- 塗る。塗りの強さ。
など大きく分けるとこんな感じでしょうか。これが雑に言うと勝利理論の違いです。
1.相手より大きくキルを取るという勝利理論
今回は1.と対象比較して私の勝利理論を説明します。
この中だと上位勢では1の勝利理論が特筆して目立ちます。
これに関しては実は反対しません。
何故なら、ガチマッチではどうしても味方と敵の対面能力に差が出てしまいます。ガチマだとこれが一番勝率が高いのはまず間違い無いでしょう。一番強い人間がとにかくキルを稼ぎまくってエリアにちょっと触る。これ、強いね。しょうがない。僕もやってます。
しかし、対抗戦レベルになると対面力に差がありすぎて負けるということは稀でしょう。私視点ですがほとんどの場合この理論を掲げている人はどの対抗戦でも敵と1:1交換をずっと行なっている印象が強いです。キル数もすごいがデス数もすごい。キル数≒デス数。
他の特徴としては、抑えの場面では最初か、もしくはその次にデスします。それが相手の打開のきっかけになり、結果、抑えでエリアを確保している時間が少なくなります。
このタイプの人が2人以上いる対抗戦だと、抑えではオールダウンに近いところまでキルをしないとエリアを塗り始めない/確保できない。逆に打開では相手に完璧に塗り固められて3デスかオールダウンの状況からのキツい状況で打開しなければならないことが多いです。
2での仕様変更と、運営のやらせたいことやらせたくないこと
・チックレート
味方全員が1.の理論を持っているのなら打開もキツくないかもしれません。誰かが2キル3キルを取れば良いので。実際彼らの打開は基本的にはそんな感じです。抑えや潜伏が下手な敵を連キルして人数有利を作る。多少チームワークが取れてるところなら、ハイプレで2枚ぐらい持って行って人数有利を作る、などありそうですが。
しかしスプラ2発売当初に話題になっていました。チックレートの話です。ここで説明すると冗長なので知りたい人はこちらから
簡単に言うと「相打ちになりやすい」システムになってます。
・足元敵インクの強化、安全靴の弱体化
敵地で孤軍奮闘するとどうしても敵インクのスリップダメを受けてしまいます。2ではそのリスクが大幅に大きくなっています。
・無敵の無いスペシャル
前作ではバリア、ダイオウイカなどのスペシャルによって強引な打開やキルが可能でした。
しかし今作無敵スペシャルはありませんし、発動の際にはタイミングを誤るとデスに繋がるスペシャルがほとんどです。(ハイプレ、マルミサ、ジェッパ)
ざっとこの3つが大きなポイントでしょうか。
これ、運営(任天堂)のメッセージすごいわかりやすいですよね。
「一人で突っ込んで連キル取ろうとすると死にやすいようにしたから、孤軍奮闘無双ゲーは非推奨。」
こうなります。
1.の理論のしんどさ
まぁ孤軍奮闘無双ゲーをまだやってる人は普通に全然まだいます。勝率もさほど低く無いのでしょうか、前作の名残なのでしょうかやめる人は少ないです。
しかし上記で説明したように一人が連キルをとりにいくのは強い弱いと言う話ではなくスプラ2のシステムに抗いすぎです。(それをできてしまうのはスプラ2がキャラの体力が低いからなのですが)
確かに大量キルを取ったら勝てます。間違いないです。しかしその大量キルを稼ぐまでが運営の提示しているスプラ2のシステムとは逆行しているということです。
すいません。まだ書くつもりでしたが長くなりすぎたので次回書きます。
次回は「スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論とは」について書きます。