スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論〜試合運び〜

 

したくもない再確認

※予想していましたが、色々勘違い/ネットリテラシーが欠如している方がいらっしゃるので先に確認しておきます。

一連の記事はキル理論批判ではありません。私の理論が”正解”ではありません。というか”正解”なんてものはそもそもありません。私の理論は私の理論/意見内から逸脱することはなく、他の皆さんの理論や主張のその一切を侵害するものではありません。

また、今回このスプラ勝利理論の話をまとめた理由は

  1. 自分の勝利理論に共感し、共に研鑽する固定メンバーを見つけるため
  2. おまけとして初心者イカさん(S+維持勢未満)がこういう考え方もあるのかと参考にしてくれれば

の2点です。その他他意は一切ありませんのでご注意を。

 

書き出し

今回短いです。

前回までの話はただの対面の話の枠から決してはみ出ない、戦場においては局所的な話でした。

今回は簡単に試合の勝ち方、運び方についてこれまで説明したように、ゲーム仕様に無理のない理論を元に説明します。簡単に、というのは全て説明する気はありません。核心や具体的な戦法や武器構成については一切言及しません。(メタられるなどもありますが、完全に場合による/帰納法での説明になり揚げ足を取られるのが面倒なので…)それらについても別の記事にて執筆するつもりですが、今までの記事に共感して固定メンバーになった人と共有し随時更新していくものにするつもりです。

そのためわざと明度の低い書き方をしたりなどしますが、読み物としてはわかりやすいものとなるように努めます。

 

試合の進め方

このスプラというゲーム、実はエリアが塗られていてカウントをより多く進めた方が勝ちです。

今更なにを思いますでしょうが、当たり前にこれが一番大切な勝利条件です、

5分間のうちにエリアのカウントが多く進めた方が勝ちで、別にノックアウトをする必要もありません。

5分間の内訳で「"エリア確保している+エリアが止まっている状況"を増やして、"相手にエリアを取られている状況"を極力少なくする。」が概念的な戦略になります。

 

では、状況を想定して考察をしたいところですが、1試合における状況というのは要素によって無限に考えられるので、一概に「この状況では〜」と言及することは、誤解や齟齬を招く危険性が非常に高いので難しいところです。

要素というのは例えば

  • 武器種類
  • 人数
  • 塗り状況
  • 個人のスキル
  • 個人の理論の違い
  • 残り時間
  • カウント
  • etc...

などあり、これらが複雑に絡まり合うことで試合の状況が変動します。

 

しかし、やはり具体例を出さないと説明不可能なので、あえて今回は無限にある切り口のうち、以下3つの状況に酷く雑に分けて説明します。

  1. 均衡
  2. 抑え
  3. 打開

1.均衡

ここで言う均衡状態とは人数差のない4vs4状態を示します。ここでの基本的な前提は、エリアを相手に確保されていない状況となります。

キルに関しては前回のクロスファイア戦術を主とします。敵位置の報告は当然ながら、自分がどこでなにをしているのかを報告してカバーを頼む/クロスファイアを誘発させます。

詳しくは書きません。

2.抑え

エリアを確保しており、相手が3枚以上落ちている、こちらが1枚以下のデス状況を前提とします。

基本的な戦術は「絶対に死なないこと」

相手の打開の芽がハイプレ/ボムラのみなどの状況では積極的にキルを狙ったり(そのため相打ちになるのは全然OK)などしても良いですが、その際は相打ちが最低限です。

もちろん潜伏なりリスキルなりなんなり別にしてもいいですが(それができればそれが一番強いので)無理して狙ってデスして相手に打開のきっかけを与えるはナンセンスです。

このゲーム、打開においてスペシャルはとても強力です。対抗戦レベルだと打開時にスペシャルを合わせて打開してくるのは当然です。(当然こちらもですが)

その際強力なスペシャルを合わせて吐いてくる相手に、こちらのスペシャルが溜まっていないにも関わらず”抑えキル”を狙うのはリスクが大きすぎます。このリスクとは前回記述したクロスファイア理論でももちろんそうですが、別の大きな理由があります。

抑えにおいてここで結構勘違いしてる人が多いのですが「カウントを進めたいから抑える」のです。そのための手段として「エリアに近づけない」が主流です。「エリアに近づけさせないために抑えキルを取る」しか見えてない人があまりにも多いです。確かに敵がエリアに近づけなければカウントは進みますが、そこでこちらが何枚も落とされて、「さー、打開しましょう。スペシャル溜めよ〜」とセコセコ塗ってる時間は、相手の抑えキルの餌食になる可能性も高いですし、何よりその時間はそっくりそのまま相手のカウントになります。

相手に打開されてもいいのです。ただ、相手の打開で許して良いのは「エリアを取られてしまった」

これだけです。こちらのデスは何度もしつこいようですがNGです。

(※もちろんこれはあくまで理想状況です。現実にはこうは行かないので状況によりけりなのですが、最も簡潔な状況で雑に説明しています。その理由は書き出しの通りです。)

3.打開

打開と言えばイメージとしてはオールダウンしてみんなでスペシャルを溜めて合わせたり、誰かが連キルを取ったりなどするのが一般的でしょう。

しかし打開の時間は短ければ短いほど良いです。なぜなら、前述しましたが打開の準備や打開をしている時間はそのまま相手のカウントになるからです。オールダウンしてセコセコ塗って打開準備・・・は極力やめたいですよね。

そこで、先ほどの抑えの状況だとどうでしょうか。相手にエリアを取られているが、4vs4状況。相手のスペシャルは吐き終わり。こちらはスペシャルが溜まっている人もいるでしょう。相手にエリアを取らせて、スペシャルも吐かせ切った瞬間から打開スタートです。この打開が成功すればもちろん相手のカウントは僅かにしか進みませんし、何より打開の成功率が段違いで高いです。オールダウン時より塗り状況も酷くなく、潜伏キルなど丁寧で安全なキルができる可能性も高く、スペシャルが溜まっている味方もいるからです。

 

本当に申し訳ありませんが、ここまでしか書けません。

ここまでの簡単な試合運びについての説明に共感いただければ、前回のキル理論のキツさの理由と合わせて、キル理論について今一度考えることがある方もいらっしゃるのではないでしょうか。いない人もめちゃくちゃいると思いますが、それもまたその人の理論なので良いと思います。

それでもごく一部のスプラプレイヤーでこの話に共感していただいき、固定を組みたい、大会で勝ちたいなど考えている方がいらっしゃったらご連絡いただければ幸いです。一緒にチームプレーでキル理論派を倒しましょう。「キル勝ちしてるのになんでこれで負けたんだよ!」と相手が不機嫌になるのは、とても気持ち良いです。

このゲーム、「デス負け」で負けてしまうことはありますが、「キル負け」で負けることはありません。

 

p.s.

一番強いのはおそらくチームプレーができるキル理論チームです。