ツイッタラーはインターネッツでお金を儲けよう!
書き出し
ツイッタラーのみなさん、インタ〜ネッツでお金、儲けてますか?
僕は今は昔フォロワーがまだメキメキいたころは企業広告案件などきてたんですが「そんなのはダセえしロックじゃねえ」と、ロックもよくわからずに断ってきました。しかし今日日企業広告、企業案件に飽き足らず「ネットで人気の私が一家言言ったるで」とクソ調子こいてタレント気取りで本を書いたりテレビにノコノコ馬鹿面さげて出演するやつらが増えて「あ、今はインタ〜ネッツで金を稼ぐ時代なのか(僕も久しぶりにチヤホヤされたい・・・)」とあの日企業案件のDMに「ん〜ち!」と返してブロックされたことを後悔しました。
しかしまだ諦めないでいただきたい。今回は僕があんまり好きじゃないわりかし誰でもお金儲けができるサービスを紹介します。
fanicon
コイツ。
簡単にいうと誰でも月額ファンクラブが作れますよってサービス。
簡単にいうとそうなんだけど、なんかもうそれ以上情報がない。マジでそういうサービス。
今は”ちゃんとした”タレントや芸能人しかファンクラブ開設してないみたいですが、そのうち一般ユーザーにも開放されるようです。
月額の金額もどうやら自分で設定できるらしく、自信満々の女は月額3000円とかに設定してるみたい。いろんな意味でクソ羨ましい。
で、月額会員になると何が特典なのか
□ライブ配信視聴
ここでしか見れない限定生配信を楽しもう!チャットでアイコン(有名人)やファンとコミュニケーションも!□わいわいグルチャ
アイコン(有名人)が大好きなみんなとわいわいグルチャで盛り上がろう!友だちもできちゃう!□会員証発行
登録者順にfaniconから会員証が発行されます!あなたは何番目のコアファン?□1:1のトーク
アイコン(有名人)と1:1でトークできるかも!普段気になっていたことを聞いたり、みんなが知らないようなことも聞けちゃうかも?□秘蔵シーン
アイコン(有名人)が自ら発信する限定コンテンツを受け取ろう!オフショットや、ファニコンだからこそ言えることなどなど、ここだけの情報満載
僕はあんまり公式ファンクラブとかに入ってワイキャイするタイプじゃないので惹かれませんが、やっぱ”秘蔵シーン”ってのはロマンがありますね。
一番簡単な使い方はTwitterでエロい自撮りを晒してる女が、エロ動画/エロ画像を限定コンテンツにする図。
絶対儲かりますやん。
余談ですが、Twitterでエロ自撮り載せて承認欲求満たしてる女を見て「こいつら風俗/水商売では働くくせにこのエロ自撮りで身体使わずに金を儲ける知恵はやっぱないのか、めっちゃアホだな。でも黙ってよ。」と考えていた男は僕だけじゃないと思います。
というわけで一般ユーザー開放されたら、女性の方、どうですか?
僕も月額57657815157151円欲しいのでfanicon登録して自撮り載せるとしたらみなさん登録してくれますかね。
だめですか。そうですか。
では、また。
追記.この記事を見てfanicon始めた人は僕に紹介料として毎月1%ください。
あとこれは企業案件とかじゃないです。
昔からよく見た夢の話①
書き出し
昔からよく見る夢ってありますよね。繰り返しで。多分誰にでもあると思います。僕もいくつかあります。
今日はそのうちの一つを書き留めて置こうと思います。最近はもう見ないんですけれども。
お面が剥がれない夢
僕は昔からお母さんっ子でした。
小さい時から外出と人混みと知らない人が大嫌いでしたが、母がお祭りに行こうというので母から離れたくない僕はしぶしぶ地元のお祭りに行くことになります。
そこで、普段なら外出時は母からひっついて離れずに、周りの何にも目移りしない僕がお祭りの人混みに飲まれて母とはぐれてしまいます。
ごちゃごちゃして歩きにくく、煩く、蒸し暑い人混みの中で半べそで迷子センターを探すことにします。
母なら僕が一人になったら迷子センター(お祭り本部みたいなところ?テント張ってるところ)にいくぐらいの頭が回ると信じていたので、母を探すよりは迷子センターに直行します。
迷子センターには僕以外に4,5人の別の迷子がいました。奇妙なのがその子供達がみんなお祭りで売ってるお面を被っています。
おいおい、こいつら迷子になってもそんなに買ってもらったお面が大事かよ・・・と呆れていたら僕の母が迷子センターにやってきます。
しかしそこで母は何故か困惑。どれがうちの息子だと言い始めました。
「いや、俺だよ!」と言いますが、母は奇妙な顔をしてこちらを見つめます。
そこで僕は自分もお面を被ってしまっていることに気づきます。
いつこんなもん着けたんだ、と僕は着けていた猿のお面を外します。
しかし肌の感覚がなんだかおかしい。猿のお面の下にまた別のお面があります。
猿のお面、怒っている鬼のお面、キツネのお面、可愛いうさぎのお面、笑顔の男の子のお面などどんどんお面がでてきます。
そのうち母が「ここには息子はいないかもしれない」と場を去ろうとしています。
焦った僕は待って!と叫びながらお面を外そうとしますが、いつになっても素顔までたどり着きません。
もう着けているお面全てを一気に剥がすために、耳の上、こめかみのあたりに思い切り爪を突き立て引っぺがそうとします。
僕の指は顔の皮ごと引っぺがしてしまいます。しかし頬骨のあたりで顔の皮は剥がれなくなり、母は僕に背を向け去って行きます。
去る母を叫び止めながら顔の皮を剥がすところでいつも目が覚めます。
今はもうこの夢は全く見ませんが、深層心理的にどういう状態なのかは自分ではっきりわかりますね。
以上、戯言でした。
2.就活の話〜就活面接攻略法〜
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今回は面接で喋ることを構築する、思考方法について書きます。
僕は僕でかなり新卒の就活の面接は苦労したし、結局何の解決もしないまま就職活動を終えてしまいました。しかし、一度企業でサラリーマンをやってから就活の面接をするのでは、当時に比べて大きく見えるものが異なりました。
丁度3月(ギリギリだけど)で、そろそろ新卒就活は書類選考が終わり、面接のシーズンになると思います。新卒内定者は入った企業や部署や人間関係が無理だと感じて転職を考えた時に参考にしてみてください。
あくまで僕個人で見つけた就活面接での考え方なので、「面接って準備も当日も何をすればいいかわかんない。ノリ?コミュ力って何?媚びればいいの?正解がなくてわからん」って人に是非読んで欲しいです。
本文
面接と受験の違い
面接と受験の違い?なんでそんなそもそも違うものを比べる?と思ってる人が大半だと思います。ただ、当時からずっと僕はこの視点で考えていました。
というのも、就活の面接って大学生にとって初めてのことなんです。何が初めてかというと、人生の節目に置いて「今までの評価とは全く別軸のものを求められている」ということだからです。
受験は考え方としては非常にシンプルでした。希望大学側で設定されている点数をとれば良いというゴールがあり、そのために勉強をすれば良かっただけです。勉強方法は自由とはいえ、社会には塾や家庭教師や予備校やらビジネスとしてそのメソッドが転がっていました。
しかし就活はゴールこそ「内定をもらう」が決まって、メソッドも色々ネットなどに転がってはいますが、そう上手くいきません。(何もせずに上手くいく人もいますが)
何故なら面接は”点数”ではないからです。何をすれば点数が上がるか、どころか、点数という数字を使用した絶対軸での評価ではないからです。
しかもその評価軸は企業や面接官により異なり、しかも不明瞭で、咄嗟の機転やアドリブが求められることも多々あります。
これに僕は苦しみました。そこで、小手先のテクニックなどでなく概念的に面接について調べましたが、上手くまとめられているものを見つけることができませんでした。極端な話「そんなもん就活生の状況と性格とかによるだろ」という記事しか見つけられませんでした。
そこで今回自分で執筆することにしました。
面接での評価基準
結論から言うと面接で意識しなければいけないことは
- できること(can)
- したいこと(will)
です。これらをある程度ロジカルに伝えるために面接を行います。
できること
できることを伝える。最初に言っておきますが就活生にとってこれは不可能です。不可能というか、そもそも面接官も期待していません。
(ここでよく「面接官は伸び代に期待してる」とか書いてる記事ありますけど、それも意味不明です。伸び代を期待されてるからなんなんだよ。それをどう伝えるんだっつーの)
学生が企業が求めるレベルの能力を持っているわけありません。そんなもん入ってから鍛えるので。故にできること、は思考においては後回しです。面接などでは「学生時代何をやってきましたか?」と最初に聞かれるので思考もそっちから初めてしまいがちですが、あまりオススメしません。
したいこと
Willのストーリーを作りましょう。
考えるならばこっちから考えるべきなのです。自分が将来どうなりたいのか、どういう仕事がしたいのか、から考えるのです。(当時の僕は何もありませんでした。というかこれが決まってるやつは就活ほぼ苦労しません。)
おそらくこれが決まってる人って少ないんじゃないでしょうか。正直”なんとなく”で大丈夫です。今回はこれがバッチリ決まってない前提で話を進めます。
したいこと。つまりその企業で何がしたいか。Willを伝えれば良いのです。
しかし、当たり前ですが闇雲にWillを押し付けるのはダメです。極端な話、証券会社にエントリーしてプログラミングのスキルをつけ独り立ちできるぐらいにまでなりたいです!と言っても落ちます。
では何を参考にすれば良いか。募集要項に全部書いてあるはずです。募集要項を穴があくまで読んでください。募集要項に”職務内容”や”求める人材像”が書いてあるはずです。特に職務内容ですね。
職務内容を読んでパッと具体的にどういう仕事をしているかイメージはつかないと思いますので、具体的にどういう仕事なのかは調べてください。手段としてはネットが主ですが、できればOB訪問をオススメします。(もちろんある程度自分で調べてから会わないとバカにされますので注意を)
職務内容を理解したら次に「やりたい!」という気持ちを作りましょう。ここではあくまでやりたい熱意を伝えれば良いのです。後述します。
しかし、熱意だけではお分かりですがダメです。熱意がなければそもそもダメですが。
ロジカルに何故その仕事、職務をやりたいかを説明できるようにしましょう。一番強いのは経験によるロジックの補強です。「私はこの仕事がしたい。何故ならこういう価値観があるから。だから、学生時代はこういうことをしてきた。それを仕事に繋げようとしたかは別だが、実際にやってみたら意外と大変だったが、やりがいを感じたし、楽しかった。だから今回エントリーして頑張りたいと思った。」
こんな感じでしょうか。熱意が感じられてこんな感じでロジカルに説明されたら普通に落とす理由ないです。(通す/受からせる理由とは別です)
この時に初めて”学生時代にやってきたこと”を使います。学生がやってきたショボい体験はあくまでその体験自体の凄さでなくWillのロジックの補強でしかないので、自分の能力に無理せず、Willに沿って嘘がないように話を盛ったりしましょう。
Willさえしっかりしてれば、例えば
「ディレクション(進行管理)の仕事をしたい。何故なら物事がスケジュール通りに動くのが好きな、カチッとした性格だから。実際に学生時代にサークルで遊びに行くときに自分がスケジュールを組んだり連絡の取りまとめを行った。マニュアルがあった訳でもなく自分で考えなければ行けなかったので、大変だったが自分の作ったスケジュール通りに企画が進んでみんなが楽しんでいるのを見て、将来こういう仕事をしたいと思った。だから御社のディレクター職に応募した。」
みたいな感じでさっきの構文を利用して文章作れます。これは今僕が2秒で適当に考えた文章ですが、ロジックとしてはそれなりに通ってると思います。実際に面接だと「何故スケジュール通りに動くのが好きなのか?」など何故何故が始まると思いますが、あらかじめここまで用意すれば、あとは何故何故の質問がきそうなところを準備するのは然程難しいことではありません。Willがはっきりしてれば面接で何を喋ればいいかははっきりすると思います。
プラスアルファで”できること”も話しましょう。ロジックの補強で使う”学生時代してきたこと”は”できること”を内包してます。企業が求める”できること”もまた募集要項に書いています。それは”求めるスキル”、”求める人材像”に書いてると思います。しかし、学生なんで書いてないこともあったり、するのでどうせ大したことは求められていません。おまけ程度に自分を売り込みましょう。
熱意
あとはあまり書きませんでしたが、熱意は意外と大事です。ロジカルだけでは落とす理由がなくても取る理由にならないので。(とにかくロジカルな学生を欲しがる企業は別ですが)
基本的な大元の考えとしては「企業はクソ忙しい時間を割いて即戦力にならない学生なんかの面接をしてあげている。会ってもらっている。」という認識をしましょう。沢山の企業にエントリーして麻痺してしまうのは当然ですが、これを意識するだけで一つ一つの所作が大きく変わりますし、印象がグッと良くなります。これはマジです。
まとめ
つまり、面接で考えるべきことは”学生時代に頑張ったこと”、”自分の長所短所”など質問ごとから思考を始めるのではなく、企業の募集要項と仕事内容をみて、Willをロジカルに説明しましょう。ただ、Canももちろん0ではダメです。新卒だと、比重で行ったらWill:Can=8:2くらいの比重になると思います。
実際の面接では話す順番は面接官が握っていますので、自分の中でwillを伝えるストーリーさえしっかりして入れば話さなければ行けないことだったり、どこから質問されても筋が通るようになります。基本的に面接官は「何故そう思ったのか」「どうしてそうなったのか」などなぜなぜを繰り返してきます。「実際にそういう体験はありますか?」といった質問は、体験を使ったロジック補強をしていいよ、というアシストです。上手に使いましょう。
ストーリーの説明が足りないと思えば最後にねじ込んで話しても大丈夫です。
なんだかすごく雑な記事になってしまったけど、転職時の就活での考え方は僕はこうでした。おかげで転職の時の就活は結構強かったです。
次回は企業の選び方についての思考方法をまとめます。では、また。
1.転職の話〜転職したきっかけ〜
書き出し
ブログ、はじめました。
今回転職についての話をブログに書いてくれ〜という話がありましたので、まとめていこうと思います。
きっとめちゃんこ長くなりそうなのでPhaseを分けて行こうかと思います。
今回は”そもそもなんで転職しようと思ったか”の話です。
故にこの記事は前の職場の愚痴というかヤバいところを淡々とあげるものになると思うので、あまり有用なものではないです。
本文
事の始まり
そもそもなんで辞めたかですが、結論から言うと仕事でのストレスがエグかったからですね。当たり前なんですけど。
その大元の原因は適切な言い方かどうかはわかりませんが、新卒就職活動の失敗でした。
しかし正直、新卒就活は全くうまくいきませんでした。決して就職活動を始めるのが遅かった訳でもなく、学歴が酷く低い訳でもなく、本当に僕の”就活能力”の欠如でした。のちに改善されるのですが、別の記事で書きます。
3月前からスタートした就活も、結局決まったのは10月の頭でした。
しかも内定をもらった企業は中小企業なのですが、面接の時から妙な違和感がありました。しかし、社会と企業を知らない僕は「まぁそんな企業もあるのか。」とそこまで危機感を覚えてはいませんでした。
内定後〜就職
最も恐怖を覚えたのは、内定をもらった直後でした。
ある時、いつも通りゼミ室に輪読に行くとお中元の包みみたいなお菓子が置いてありました。みんな不思議に思いながら丁寧に包装されているので手はつけませんでしたし、僕も特に触れませんでした。
しかし、教授が入ってきて挨拶もそこそこに輪読開始・・・と思った時、教授が
「これ○○(僕のこと)さんの内定先の企業からいただいたものです。皆さんでいただきましょう(苦笑)」
と。
微妙に静まり返る室内。どこからか吐息のような失笑が聞こえる。
もちろん僕は何も聞かされていませんでした。
そう、内定先の企業は学生である僕になんの連絡もなく、僕の所属するゼミの教授に手土産付きで挨拶に行っていたのです。
なんだこれ。ヤクザのお中元かよ。やり方が気持ち悪すぎる。
しかしその時の僕は激昂したり、面白く言い訳をしたりすることもできず、ただただ周りの失笑に紛れて羞恥心で力なく笑うことしかできませんでした。
「正直辞めたい。あの企業はヤバい。」そう思いましたが、その時の僕は精神的にも家庭の事情的にも体力的にも就職活動を再開することができずに、そのまま就職してしまいます。
就職後
「就職に際して引越しをしよう。」
職場と自宅が遠かったり乗り換えがあるのは嫌だったのでなるべく職場の近くに住むことに決めていました。
そこで就職する直前に、その旨を非常にていねていねていね〜に説明し新宝島の動きで人事に配属される勤務地を聞いていました。人事は「品川になります。」と。ただそれだけ。その8文字送るためだけにわざわざメ ールを使う。本当にIT企業か?
そして、品川付近に住むのは家賃的に不可能なので、とりあえず電車で1本でいける駅にしよう、と品川まで電車で30分程度の駅付近に家を構えました。
しかし、実際に配属先を聞いた時、激昂しました。怒りで手が震え涙も出てきました。
「品川・・・じゃない!品川シーサイド※だ・・・これは品川詐欺だ・・・」
※品川駅から歩いていけるような距離でもなく必然的に乗り換えがある駅。あとなんかダサい。
なんだそれくらいで、と思える内容かもしれませんが、当時の僕にはどうしても騙された、という認識でいっぱいでした。(今やられても普通に怒るが)
ここで辞める意志は固まりました。ここからぼちぼちと気持ち半分で就職活動を始めることになります。
配属後
職種がおかしい
配属後、2週間もして気づきました。
実は僕は本来IT系のコンサルタント業務を行う、ということでその職種の募集枠で内定をいただいていました。しかし実際のところの業務はガチガチのエンジニア業務。しかも4次くらいの下請け。
最初は「知識も何もない新卒がコンサルタント業務なんかできる訳ないだろうから仕方ないな」と思っていたのですが、飲みの席で上司に聞いたところ
上司「いや、一生俺たちはエンジニア。だって下請けだし、募集要項はそうやって書いとけば来る学生増えるから」
僕「ばぶ〜?」
その時、僕は酒を飲んでいたので赤ちゃんになることしか出来ませんでした。
職場の人間が明らかに合わない
当たり前なんですけど、エンジニア職ってオタクしかいません。オタクというか端的に言ってコミュニケーション能力がない人が多いです。僕は学生時代から(ヤンキーを除く)いろんな人種の人となるべく親睦を深めてきました。いろんなタイプの人間がいて対応の仕方も変わることも知っていたので、ある程度までは普通にいける、そう確信していましたが。
無理でした。エンジニア(オタク)しかいない環境、全然無理でした。配属して2日でストレスが限界に達しました。甘く見てました。会話が出来ません。
”「牛乳を買ってきてください。あと、卵があったら6つ買ってきてください。」というおつかいを頼まれて卵があったから牛乳を6つ買ってきてしまう”
というエンジニア界隈の有名な身内笑い話があるのですが、ネタ抜きでず〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜っとこの調子です。もう全然笑えません。めんどくせえんだよ、なんで日常会話もプログラミングの要領でしか会話出来ないんだよ。
限界を迎えた僕は四六時中Windows XPで動く画面を見つめる職場の人間に鼻くそを飛ばすことにしました。
給与が低い
単純に暮らせませんでした。生きていけませんでした。毎月1万ちょいの赤字を出し続けていました。精神的でなく、食糧問題として生命の危機を感じました。
今日日、日本という先進国でこんな飢餓問題が発生するとは思いませんした。その時、確かに僕には南アフリカの子供の気持ちがわかりました。
職場環境
毎朝僕の近くの席のフリーのミーティングスペースで怒鳴っている人と怒鳴られている人がいます。怒鳴られている人は明らかに仕事が出来なさそうな気の弱そうなおっさんなのですが、年齢を見るに僕の父親と近いくらいでしょうか。毎朝2時間弱、無駄に人格を否定されたり、怒鳴られたり、詰られたりなどして泣いてる人間を見るのは鬱屈とします。
ハゲた
これらが積もった結果、ハゲました。
真面目に転職活動を開始する
ハゲに命の危機をバッチリ感じ、それからは定時になると誰の話も聞かずに風とともに職場を去り毎日面接のラッシュでした。
有給は使いまくり、無断欠勤無断早退は当たり前で死ぬ物狂いで転職活動を行いました。
幸運なことに最初にダメもとで受けた今の大手会社に内定を頂き、就職しました。(ハゲもなくなりフサフサに戻りました)
給料は倍以上で、職場の人間関係もよく、立地もよく、仕事内容も楽しく、今の所充実してます。
当時の僕は内定をもらった瞬間「や〜めたwwwこの会社や〜〜〜めたwwwwwくだらねえもんwwwだってwwww」と上司に告げ、羽のように軽い足取りでスキップしながら辞めました。
まとめ
あの時の地獄を忘れることはないでしょう。結果的に半年も持たずにやめて正解だったと思います。新卒だからって辞めれない、辞めない方がいいというのは絶対ありません。皆さんも辞めたくなったら辞めましょう。
愚痴っぽくなりそうなので、あまり真面目なことは書かずに軽い気持ちでふわふわ読めるものにしたつもりです。
次の記事では転職面接をどうやって突破したかについて、自分なりにコツが出来たのでそれらについてある程度まともに書きます。
では、また。
スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論〜試合運び〜
したくもない再確認
※予想していましたが、色々勘違い/ネットリテラシーが欠如している方がいらっしゃるので先に確認しておきます。
一連の記事はキル理論批判ではありません。私の理論が”正解”ではありません。というか”正解”なんてものはそもそもありません。私の理論は私の理論/意見内から逸脱することはなく、他の皆さんの理論や主張のその一切を侵害するものではありません。
また、今回このスプラ勝利理論の話をまとめた理由は
- 自分の勝利理論に共感し、共に研鑽する固定メンバーを見つけるため
- おまけとして初心者イカさん(S+維持勢未満)がこういう考え方もあるのかと参考にしてくれれば
の2点です。その他他意は一切ありませんのでご注意を。
書き出し
今回短いです。
前回までの話はただの対面の話の枠から決してはみ出ない、戦場においては局所的な話でした。
今回は簡単に試合の勝ち方、運び方についてこれまで説明したように、ゲーム仕様に無理のない理論を元に説明します。簡単に、というのは全て説明する気はありません。核心や具体的な戦法や武器構成については一切言及しません。(メタられるなどもありますが、完全に場合による/帰納法での説明になり揚げ足を取られるのが面倒なので…)それらについても別の記事にて執筆するつもりですが、今までの記事に共感して固定メンバーになった人と共有し随時更新していくものにするつもりです。
そのためわざと明度の低い書き方をしたりなどしますが、読み物としてはわかりやすいものとなるように努めます。
試合の進め方
このスプラというゲーム、実はエリアが塗られていてカウントをより多く進めた方が勝ちです。
今更なにを思いますでしょうが、当たり前にこれが一番大切な勝利条件です、
5分間のうちにエリアのカウントが多く進めた方が勝ちで、別にノックアウトをする必要もありません。
5分間の内訳で「"エリア確保している+エリアが止まっている状況"を増やして、"相手にエリアを取られている状況"を極力少なくする。」が概念的な戦略になります。
では、状況を想定して考察をしたいところですが、1試合における状況というのは要素によって無限に考えられるので、一概に「この状況では〜」と言及することは、誤解や齟齬を招く危険性が非常に高いので難しいところです。
要素というのは例えば
- 武器種類
- 人数
- 塗り状況
- 個人のスキル
- 個人の理論の違い
- 残り時間
- カウント
- etc...
などあり、これらが複雑に絡まり合うことで試合の状況が変動します。
しかし、やはり具体例を出さないと説明不可能なので、あえて今回は無限にある切り口のうち、以下3つの状況に酷く雑に分けて説明します。
- 均衡
- 抑え
- 打開
1.均衡
ここで言う均衡状態とは人数差のない4vs4状態を示します。ここでの基本的な前提は、エリアを相手に確保されていない状況となります。
キルに関しては前回のクロスファイア戦術を主とします。敵位置の報告は当然ながら、自分がどこでなにをしているのかを報告してカバーを頼む/クロスファイアを誘発させます。
詳しくは書きません。
2.抑え
エリアを確保しており、相手が3枚以上落ちている、こちらが1枚以下のデス状況を前提とします。
基本的な戦術は「絶対に死なないこと」
相手の打開の芽がハイプレ/ボムラのみなどの状況では積極的にキルを狙ったり(そのため相打ちになるのは全然OK)などしても良いですが、その際は相打ちが最低限です。
もちろん潜伏なりリスキルなりなんなり別にしてもいいですが(それができればそれが一番強いので)無理して狙ってデスして相手に打開のきっかけを与えるはナンセンスです。
このゲーム、打開においてスペシャルはとても強力です。対抗戦レベルだと打開時にスペシャルを合わせて打開してくるのは当然です。(当然こちらもですが)
その際強力なスペシャルを合わせて吐いてくる相手に、こちらのスペシャルが溜まっていないにも関わらず”抑えキル”を狙うのはリスクが大きすぎます。このリスクとは前回記述したクロスファイア理論でももちろんそうですが、別の大きな理由があります。
抑えにおいてここで結構勘違いしてる人が多いのですが「カウントを進めたいから抑える」のです。そのための手段として「エリアに近づけない」が主流です。「エリアに近づけさせないために抑えキルを取る」しか見えてない人があまりにも多いです。確かに敵がエリアに近づけなければカウントは進みますが、そこでこちらが何枚も落とされて、「さー、打開しましょう。スペシャル溜めよ〜」とセコセコ塗ってる時間は、相手の抑えキルの餌食になる可能性も高いですし、何よりその時間はそっくりそのまま相手のカウントになります。
相手に打開されてもいいのです。ただ、相手の打開で許して良いのは「エリアを取られてしまった」
これだけです。こちらのデスは何度もしつこいようですがNGです。
(※もちろんこれはあくまで理想状況です。現実にはこうは行かないので状況によりけりなのですが、最も簡潔な状況で雑に説明しています。その理由は書き出しの通りです。)
3.打開
打開と言えばイメージとしてはオールダウンしてみんなでスペシャルを溜めて合わせたり、誰かが連キルを取ったりなどするのが一般的でしょう。
しかし打開の時間は短ければ短いほど良いです。なぜなら、前述しましたが打開の準備や打開をしている時間はそのまま相手のカウントになるからです。オールダウンしてセコセコ塗って打開準備・・・は極力やめたいですよね。
そこで、先ほどの抑えの状況だとどうでしょうか。相手にエリアを取られているが、4vs4状況。相手のスペシャルは吐き終わり。こちらはスペシャルが溜まっている人もいるでしょう。相手にエリアを取らせて、スペシャルも吐かせ切った瞬間から打開スタートです。この打開が成功すればもちろん相手のカウントは僅かにしか進みませんし、何より打開の成功率が段違いで高いです。オールダウン時より塗り状況も酷くなく、潜伏キルなど丁寧で安全なキルができる可能性も高く、スペシャルが溜まっている味方もいるからです。
本当に申し訳ありませんが、ここまでしか書けません。
ここまでの簡単な試合運びについての説明に共感いただければ、前回のキル理論のキツさの理由と合わせて、キル理論について今一度考えることがある方もいらっしゃるのではないでしょうか。いない人もめちゃくちゃいると思いますが、それもまたその人の理論なので良いと思います。
それでもごく一部のスプラプレイヤーでこの話に共感していただいき、固定を組みたい、大会で勝ちたいなど考えている方がいらっしゃったらご連絡いただければ幸いです。一緒にチームプレーでキル理論派を倒しましょう。「キル勝ちしてるのになんでこれで負けたんだよ!」と相手が不機嫌になるのは、とても気持ち良いです。
このゲーム、「デス負け」で負けてしまうことはありますが、「キル負け」で負けることはありません。
p.s.
一番強いのはおそらくチームプレーができるキル理論チームです。
スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論〜前提〜
書き出し
※今回長いです
前回では勝利理論とは何か、を説明しました。
また、上位勢および多くのユーザーが持つ勝利理論がスプラ2のシステム設定に無理しすぎていると言う話をしました。
で、今回スプラ2のシステムに無理のない勝利理論を説明します・・・と、言いたいところなんですが、その前に説明しなければいけないことがあるのでそっちを説明します。1.の勝利理論のしんどさから一番無理のない敵との対面方法を説明します。主に”カバー”についての話です。
クソ長いので前回途中で書きやめになったのはこのせいです。
本文
前回の1.の勝利理論、乱暴ですが本文ではキル理論と呼称します。
※確認ですがこのキル理論を否定/批判しているわけでありません。
キルは必要です。ただ、必要なキルを丁寧に拾っていって、最小のキル数で勝てるのが一番良いと思っています。
何故ならキルを取りに行くリソースは
- 一人の場合だと:相打ちになる可能性が高い(こちらの人数が減る)
- 複数人の場合だと:その間キルに関わってる人間は塗りなどにリソースを回せません。(他の仕事ができない)
でありコストです。(このコストの話が肝です。次回のキーワードです。)
デスの可能性が高い単身での対面は非推奨です。基本的には相打ちでも人数が減るのでアウトです。
今回はこの「人数が減る」というのが非常に大きなリスクであることも交えて説明します。
カバー/クロスファイア戦術
では気になってると思いますが、スプラ2に置ける無理のない対面の戦術とは何でしょうか。
それは、FPSプレイヤーに取ってはおなじみの話かもしれませんが
「クロスファイア」
戦術です。(知らない人はこちらから)
クロスファイアを食らってる時間が長いほどキツいです。プレイヤーの意識は分散され、足元もキツい、四方から敵インクが降ってくる。
わかりやすく無理せずにキルを取りやすい(相手の枚数を減らしやすい)状況です。
具体的にクロスファイア戦術って?
スプラ2において、結論から言うと「カバー」です。
このスプラ2と言うゲーム、塗りやキルや射程などの要因のうちあまり取り上げられませんが、実はトップレベルで大切なのが”カバー力”です。
カバー
しかしカバーについても一言で論じることはできません。例えば
「マップ上で敵と対面している味方をいち早く察知して、カバーにいく→クロスファイアする。」
これが一番代表的なカバーですが、カバーはこれだけではありません。
・味方がデスしてガラ空きになったポイントを守りにいく(味方をキルした敵をキルする)
・味方が見てない敵が来そうなポイントに牽制を入れる(裏取り警戒など)
などあります。
味方が生きてる/デスしてる、味方がいる/いないなどで、ファクターが多いですが、あえてカバーを定義するなら
「味方がデスしないためにすること」でしょうか。分解すると「死なない」「味方を守る」になります。おそらく上位勢の人と細かな認識の差異はあるでしょうが概ねこんな感じでしょう。
その認識を持ってプレイしていれば自ずとわかってくると思います。
ちなみに、このカバーをするために対抗戦などでは、通話をしています。
ですので、カバーができない/カバーの概念がわからない人間との通話は無意味です。
通話についてはこちらの記事が一番わかりやすいですので、参考にしてください。
カバーが多いチームは派手なプレイこそ少ないかもしれませんが強いです。
何故ならスプラ2のシステム設定に逆らっておらず、ゲームと運営がやって欲しいプレイを素直にやっているため無理がないからです。おそらく試合をしてて「うわーしんどかったー」ってことがないです。少なくとも私は噛み合っている時はしんどさは一切ないです。こればかりは体感してもらわないとなんとも言えないので是非実践して見てください。カバー力をあげることがチームの強さに繋がります。
カバー力が強いとは
個人/武器種
ではカバー力が強いとは何なのか。それは「どれだけ早くカバーしている状況に持ち込めるか」です。これによってクロスファイアを行なっている時間が増えるからです。
次にカバーが強いとは何なのか、ひとつ具体例をあげて説明します。
スプラ2と言うゲーム、武器によって大きく性能が違います。
塗り能力、キル脳力、生存能力・・・もちろんカバー力もあります。
カバー力が一番強い武器は何か。これは対私のメタになってしまうので内緒です。(ごめんなさい)
ただ、説明はしたいので今回はスシを取り上げて説明します。
スシ/スシコラ。「結局スシだわ」と某大手配信者も言い切った1から大人気のこの武器ですが、何故強いのか。
申し分ない射程、キル速度、ブレの少ない弾道、塗り能力に長け、キル能力に長け、俊敏さから生存能力にも長け・・・と目立った弱点がありません。
さらにカバー力の面からこの武器の素晴らしさを説明します。
・射程
まず申し分ない射程のため、交戦ポイントから多少プレイヤーの位置が遠くても手出しができます。またクイックボムもカバーの概念においては射程です。キルができなくても味方が助かれば良いのでクイボでちょっかいをだすだけでもカバーになります。カバー射程とはメイン+サブ+スペシャルの射程です。
・機動力
通話で「右で敵と対面してる!キツい!」と報告を受けた時、ある程度交戦ポイントから遠くてもスシの機動力ならば駆けつけることができます。
・塗り
スシの瞬間塗り能力の高さで、敵の足元を塗るだけでも大きなカバーです。わかりやすく比較するとチャージャーにこれはあまりありません。「常に上から敵インクが降ってきている!」と言う状況を作り出せないので。
・生存力
今度はカバーされる立場です。タイマン対面でキツくても(スシでそんなこと滅多にないが)生き残りさえすれば味方のカバーを待つことができます。また次回書きますが、ヘイトを買いながら生き残り続けることができるのも大きな強みです。
ざっとこんな感じです。どうでしょうか。わかりにくいですかね。地味でしょうか。やはりクロスファイアの概念がすんなり腹打ちされてないと理解に苦しいかもしれません。ザクっと言うと「スシの強さは対面の強さだけではない」ってことです。
チーム
さて、クロスファイアを成功させるために考えるファクターは武器種によるカバー力だけではありません。
結論になりますがチームとしての人数差が非常に大事です。まぁ当たり前です。人数がいないとクロスファイアできないですから。
だからデスのリスクの話が出てくるわけです。
デスで人数が減る→その分チームとしてのカバー力が落ちる→デスしやくすなる→無限ループ(オールダウン)
になります。
また、そもそもチームでクロスファイアを基本戦術として立ち回ると大きくデスが減ります。
何故なら正面で戦っている味方(カバーされる味方)も側面から味方がカバーに来てくれることをわかっているので、無理な打ち合いをしなくても良いからです。無理な打ち合いが減るということはデス/相打ちの可能性を大幅に減らしてくれます。
つまり
「チームでクロスファイアを基本戦術として立ち回ると大きくデスが減る」⇄「デスが減るとクロスファイアがやりやすい」
と相互にシナジーができます。
(これがうまく回ると「うわ、今チームで噛み合ってる」と私は感じます。)
繰り返しになりますが、チームとしてのカバー力には人数差が非常に大きなファクターになることがわかります。
キル理論にこの話を落とし込むと
キル理論派は1:1交換の相打ちをよくする、と言う話を前回しましたが、あの行為をやめて欲しいと言う話はこの理論からきています。ましてカバー力の高いスシが1:1交換でデスしまくっているのは最悪です。その立ち回りをするなら連キルをとりまくらなければいけません。ここまで説明したようにそれはめちゃくちゃしんどいんですが。
まとめ
ここまでをまとめると
「タイマンや敵地での孤軍奮闘はスプラ2のシステム設定において大きく無理してる。」
→「クロスファイアを使いましょう。」
→「そのためにはカバーを意識しましょう。」
→「カバー力とは武器種もあるがチームとしてのものもある」
→「だから人数差ってとても大事」
→「だからデスは大きなリスク」
→「キル理論をちょっと見直しましょうよ」
と言う話でした。
今回の話はあくまで戦場の局所的なポイントにフォーカスを当てただけです。
前回の勝利理論の話に行くまでの準備段階というか前提の話です。
この前提を元にチームとしての勝ち方について次の章で書きます。
・・・と思っているんですが、それを丁寧に説明してしまうと自分の対抗戦でメタいくらでも張れるので書くの辞めようかと検討中・・・
スプラの勝利理論について
書き出し
スプラ2になってからいろんな人と対抗戦に行くようになり、1の時より強く感じていることがある。
「なんでみんな個々人の力は強いのにここまで勝てないんだ…?」
本文
今回自分なりに結論付いたので話します。度々ツイッターのタイムラインにも書いてますが。
結論から言うと「勝利理論の違い」です。
本文では多くの人が掲げてる勝利理論と比較して私の勝利理論を説明する手法を取ります。
まず、勝利理論とは”勝利条件”ではないです。
当たり前ですが勝利条件とは”相手よりカウントを進める”です。
全ての味方がこの勝利条件をクリアするために頑張って戦うのが基本です。
しかし、この勝利条件に達成するまでの手法が人によって大きく異なります。
この”勝利条件を達成するまでの手法”を”勝利理論”と呼んでいます。
で、勝利理論が異なると言うのは具体的にどう言うことなのか説明します。
例えば「エリアで勝つにはどうしたらいいか?/エリアの勝利条件を満たすためにはどうするのが一番いいか」と聞かれたら皆さんはどう答えますか?
- 相手より多くキルを取る。キルの多さ。
- 大事なポイントで死なない。デスの少なさ。
- 塗る。塗りの強さ。
など大きく分けるとこんな感じでしょうか。これが雑に言うと勝利理論の違いです。
1.相手より大きくキルを取るという勝利理論
今回は1.と対象比較して私の勝利理論を説明します。
この中だと上位勢では1の勝利理論が特筆して目立ちます。
これに関しては実は反対しません。
何故なら、ガチマッチではどうしても味方と敵の対面能力に差が出てしまいます。ガチマだとこれが一番勝率が高いのはまず間違い無いでしょう。一番強い人間がとにかくキルを稼ぎまくってエリアにちょっと触る。これ、強いね。しょうがない。僕もやってます。
しかし、対抗戦レベルになると対面力に差がありすぎて負けるということは稀でしょう。私視点ですがほとんどの場合この理論を掲げている人はどの対抗戦でも敵と1:1交換をずっと行なっている印象が強いです。キル数もすごいがデス数もすごい。キル数≒デス数。
他の特徴としては、抑えの場面では最初か、もしくはその次にデスします。それが相手の打開のきっかけになり、結果、抑えでエリアを確保している時間が少なくなります。
このタイプの人が2人以上いる対抗戦だと、抑えではオールダウンに近いところまでキルをしないとエリアを塗り始めない/確保できない。逆に打開では相手に完璧に塗り固められて3デスかオールダウンの状況からのキツい状況で打開しなければならないことが多いです。
2での仕様変更と、運営のやらせたいことやらせたくないこと
・チックレート
味方全員が1.の理論を持っているのなら打開もキツくないかもしれません。誰かが2キル3キルを取れば良いので。実際彼らの打開は基本的にはそんな感じです。抑えや潜伏が下手な敵を連キルして人数有利を作る。多少チームワークが取れてるところなら、ハイプレで2枚ぐらい持って行って人数有利を作る、などありそうですが。
しかしスプラ2発売当初に話題になっていました。チックレートの話です。ここで説明すると冗長なので知りたい人はこちらから
簡単に言うと「相打ちになりやすい」システムになってます。
・足元敵インクの強化、安全靴の弱体化
敵地で孤軍奮闘するとどうしても敵インクのスリップダメを受けてしまいます。2ではそのリスクが大幅に大きくなっています。
・無敵の無いスペシャル
前作ではバリア、ダイオウイカなどのスペシャルによって強引な打開やキルが可能でした。
しかし今作無敵スペシャルはありませんし、発動の際にはタイミングを誤るとデスに繋がるスペシャルがほとんどです。(ハイプレ、マルミサ、ジェッパ)
ざっとこの3つが大きなポイントでしょうか。
これ、運営(任天堂)のメッセージすごいわかりやすいですよね。
「一人で突っ込んで連キル取ろうとすると死にやすいようにしたから、孤軍奮闘無双ゲーは非推奨。」
こうなります。
1.の理論のしんどさ
まぁ孤軍奮闘無双ゲーをまだやってる人は普通に全然まだいます。勝率もさほど低く無いのでしょうか、前作の名残なのでしょうかやめる人は少ないです。
しかし上記で説明したように一人が連キルをとりにいくのは強い弱いと言う話ではなくスプラ2のシステムに抗いすぎです。(それをできてしまうのはスプラ2がキャラの体力が低いからなのですが)
確かに大量キルを取ったら勝てます。間違いないです。しかしその大量キルを稼ぐまでが運営の提示しているスプラ2のシステムとは逆行しているということです。
すいません。まだ書くつもりでしたが長くなりすぎたので次回書きます。
次回は「スプラ2のシステム設定に対して無理のない勝利理論とは」について書きます。